Většina hráčů z České Republiky, až na výjimky, začínala s Hrou o Trůny mnohem později než je její datum vzniku v roce 2002. Hra se do ČR dostala o pár let později a tehdy si získala pouze pár skalních fanoušků jako Andre, který jako jeden z mála u hry setrval.
V roce 2007 dostala hra úplně nový rozměr a jak je vidět tak se hra stále rozvíjí a designéři pro nás připravují další a další mechaniky a různé jiné herní prvky, které hru obohacují a dávají jí unikátní vzhled a nový směr. Mechanik je nyní už spousty a tak jsem se rozhodl některé z nich zde rozebrat nebo aspoň přiblížit. Také bych chtěl jen připomenout že některé věci které dnes bereme za samozřejmost dříve vůbec nebyly možné a nebo prostě ještě neexistovali.
Zde bude jakýsi přehled důležitých herních prvků a mechanik.
Herní prvky
Rody
Hra začala v roce 2002 edicí zvanou Westeros a byly představeny pouze 3 rody: Stark, Lannister a Baratheon. Rod Greyjoyů byl představen již v prvním rozšíření A Sea of Storms a Targaryeni v druhém nazvaném A Flight of Dragons. Ale stejně jako v knize tak rod Martellů přišel do hry mnohem později a to až v druhém rozšíření druhého cylklu (Ice & Fire) nazvaném A Crown of Suns. Stejně tak v LCG designéři představili na začátek pouze 4 rody (Stark, Lannister, Baratheon a Targaryen), další dva Greyjoy a Martell byli představeny později v rozšířeních v tomto pořadí. Nakonec v roce 2010 v cyklu Brotherhood Without Banners dostali hráči možnost hrát za Neurální "rod".
Keywordy
V počátku vzniku hry byly známy pouze některé keywordy bez kterých si hru nedokážeme již představit. Prvními byli Stealth, Renown a No attachments. Později ve Valyrian edici se objevil keyword Setup, který nebyl nikdy moc podporován a v současné době ho má jen velmi málo karet. Winter edice pak rozšířila keywordy o dnes běžně používané Deadly a dále Deathbound, které se používalo především ve spojení s Doom mechanikou. Nejvíce nových keywordů přibylo v 5KE edici, kde každý rod dostal svůj nový keyword: Stalwart (Stark), Infamy (Lannister), Intimidate (Greyjoy), Vengeful (Martell), Vigilant (Baratheon) a Ambush (Targaryen). V cyklu A Tale of Champions se objevují staronové keywordy Joust a Melee (viz Speciální challenge níže).
Imunita
Objevuje se ve hře od edice Valyrian. Přináší nám dva druhy imunity: 1. Immune to events a 2. Immune to character abilities. Později od ITE edice jsou tyto imunity sloučeny do Immune to triggered effects. Ve Valyrian edici byl přímo boom v imunitách ale postupem času imunita nabývala na vzácnosti a v současnosti ji má jen pár karet. Nově se v LCG obevila nová immunita, nejsilnější, a to Immune to card effects. Tato je také velmi vzácná a ochraňuje charakter téměř proti všemu. V poslední době se snaží tvůrci hry experimentovat a můžeme vidět i např. imunitu na attachmenty.
Cresty
Cresty jsou ve hře poměrně novou záležitostí, objevují se až v ITE edici. Původně vznikly jen 4 cresty: Noble, War, Holy a Learned. Které rozšířili hru o více interakcí a z velké části zajistli nové platidlo pro eventy a různé jiné efekty.
V 3. Cyklu CP - King's Landing se pak objevuje nejnovější crest Shadow, který si vysloužil samostatnou kategorii níže.
Influence
Influence ta jak ji známe dnes v původním vydaní hry vůbec nebyla. Vzniká až s Valyrian edicí, existuje do dnes a je stále více rozšiřována. V prvních dvou cyklech (Westeros a Ice and Fire) byly efekty, především eventy placeny zlatem. K tomuto trendu se hra navrací v LCG a od CoreSetu dále můžeme najít opět efekty které se platí zlatem, ale i influence zůstává a stále je hlavním platidlem různých efektů.
Starší mechaniky
Speciální Challenge
Kdysi dávno existovaly 3 speciální druhy challengí. Ve hře se objevily v průběhu edic A Reign of Kings a A Tourney of Swords, avšak dále už nebyly podporovány a zanikly. Určitá challenge se dala zahrát buď posláním speciálního charakteru do útoku, který přímo říkal že se jedná o jednu ze speciálních challengí a nebo se dala zahrát pomocí eventy čí jiného efektu, např. z lokací. První z nich byla Specialized challenge, ta říkala že v této challengi si počítají sílu jen charaktery s právě jednou ikonou. Další z nich byla Jousting challenge, která říkala že pokud daný charakter útočí sám, obránce může bránit jen jedním charakterem. A poslední byla Melee challenge, která vyžadovala k vyvolání určitý počet participujících charakterů (většinou 3-4), poté měla challenge různé efekty (narozdíl od předchozích dvou typů), např. zvedala claim o 1, čí přidávala STR všem útočícím charakterů atp.
Story Eventy
Tyto speciální eventy se objevily s Valyrian edicí a v jejích rozšířeních a opět se přestaly podporovat a dále se už neobjevovali. Tyto eventy šli poznat podle symbolu knížky vedle jména. Speciální na nich bylo to že na sebe odkazovali a některé například nešli hrát pokud jste již neměli určitý počer Story event v discard pilu. Některé potřebovali k zahrání dokonce 3 Story eventy v discard pilu, ty pak měli většinou velmi dobré efekty. Některé jiné typy karet se také na Story eventy odkazovali, ale bylo jich velmi málo.
Doom Mechanika
Tato speciální mechanika se objevila během Winter edice a jejich rozšíření A Song of Twilight a A Song of Night. Doom karty byly označeny symbolem havrana v levém dolním rohu. Doom neboli prokleté karty, byly velmi levné nebo měli za nízkou cenu velmi dobré a silné efekty. Jejich nevýhodou bylo ale to že pokud měl hráč ve svém dead pilu 5 a více doom karet tak automatiky prohrál hru. Existovaly také karty které dokázali do konce fáze fiktivně zvýšit počet doom karet v soupeřově dead pilu a tak mohl prohrát už pri 4 doom kartách. Proto vždy hraní doom karet vyžadovalo velkou obezřetnost. Ve spojení s doom kartami se uplatňoval i keyword Deathbound, který právě posílal do dead pilu i doom eventy, které by jinak skončili v discard pilu, kde by nikomu nevadily. Tato mechanika však nebyla dále podporována.
Others Ploty
Tato speciální mechanika se také objevila během Winter edice a jejich rozšíření A Song of Twilight a A Song of Night. Others ploty byly velmi silné ploty které byly zaměřené na ničení lokací, discardaci attachmentů a zabíjení charakterů. Některé ploty vyžadovali ke spuštění efektů již nějáký počet Others plotů v used pilu, ty pak měli velmi silné efekty (např. zabití všech charakterů bez možnosti záchrany). Obecně se Others ploty ve hře již nevyskytují, krom jednoho reprintu v CoreSetu a to Fleeing to the Wall.
Nové mechaniky
Epic Phase
Během prvního cyklu CP - A Clash of Arms se v chapter packu Epic Battles, objevily speciální eventy umožňujicí vyvolat tzv. Epic fázi, která následuje hned po Dominanci. V této fázi pak oba hráči můžou zahrát nějákou challenge, kterou daný event přímo specifikuje a také říká jakou "odměnu" dostane ten kdo vyhraje. Tyto eventy zatím nedostály přílišné oblibě a také nejsou nějak hojně podporovány. Vyjímku tvoří snad jen starkské eventy které se hrají v Siege of Winterfell balících. Celkově ale mechaniky které vužívají efekty jen v Epic fázi nemají moc smysl.
Počasí
Druhý cyklus CP - A Time of Ravens přináší do hry zcela převratnou mechaniku Winter/Summer nazvanou těž Počasí. Tato mechanika je dále podporována agendami Kings of Summer a Kings of Winter. Stále je to rozvíjející se mechanika a je velmi dobrý přínosem pro hru zvláště v LCG. Léto (symbolizované černým havranem - Black Raven) a Zima (symbolizovaná bílým havranem - White Raven) se navzájem ruší a tak zástává pouze poslední zahrané Počasí. To pak umožňuje hrát některé speciální karty a efekty, které jsou dostupné pouze za určitěho Počasí a nebo dává speciální (většinou silné) bonusy některým kartám. Léto je typické pro rody Martell a Targaryen, Zima pak pro Starky a Greyjoye. Baratheoni dokáží těžit z obou období a Lannisteři jsou nejraději když nenastane ani Zima ani Léto.
Shadows
Jak již bylo zmíneno v Crestech tak třetí cyklus CP - King’s Landing přináší do hry zcela noou mechaniku Shadows a tak i karty s Shadow crestem. Karty s tímto crestem mají i speciální cenu sX, kde číslo X reprezentuje část ceny. Karty s shadow crestem totiž vstupují prvně do tzv. Shadows area, cena je vždy 2 goldy a je to možné pouze v Marshalingu. Karty do Shadows area vstupují lícem dolů a tak soupeř nemůže vidět jaké karty v Shadows máte. Poté může každý hráč na začátku libovolné fáze přivést do hry jednu kartu z Shadows zaplacení částky X u ceny sX, na kartě. Karty vždy vstupují do hry stojící a poté se chovají jako normální karty daného typu, většinou mají ale nějáké speciální efekty právě při vystoupení z Shadows. Shadows mechanika je v LCG hojně rozšířena a jedná se o jednu z vydařených mechanik.
City Ploty
Podobně jako starší mechaniky Others plotů se v LCG objevily City ploty. Jedná se o zápletky z Králova přístaviště. Pro hráče je však důležitější mechanika. V současné době existuje pouze 7 City plotů a většinou se hrají až na výjimky dohromady. Jejich síla je totiž v tom, že každý další zahraný plot je silnější než předchozí, protože se odkazuje na počet City plotů v used pilu. Ploty jsou celkem univerzílní a dovolují různé efekty jako klekání, zabíjení vracení karet z discard pilu...
Maesters
Maester's Path je nová agenda z cyklu Secrets of Oldtown. Normálně bych se zde o agendě nerozepisoval, ale tato nová agenda zásadně mění herní mechaniku. Umožňuje hrát až 12 Chain attachmentů mimo balík tak, že si je na začátku hry attachnee na House kartu. Můžete tak mí balík o X attachmentů lehčí a nemusíte tak hrát 60 karet. Po každé vyhrané challengi si můžete dát jeden attachment do hry na Maester charakter. Attachmenty jsou v celku univerzální a ve správné kombinaci i docela silné. Pro vítězství je však důležité si "odemknout" House kartu a zahrát všechny attachmenty do hry, jinak nebudete moci vyhrát. Vyjímku tvoří Time WIN, tedy situace kdy po časovém limitu ani jedna strana nedosáhla plného vítězství, poté se již počítá vítězství normálně a na agendu se nebere ohled.
To je asi vše co se dalo zmínit o různých herních prvcích a mechanikách a já doufám, že jste si už udělali lepší přehled o tom jak se hra postupem času vyvíjela a stále se vyvíjí. A tak je jen na nás hráčích, abychom využili toho co nám A Game of Thrones nabízí a svými hlasy v kampaních a příspěvcích na fórech mohli kritizovat (pozitivne i negativně) vše co mám designéři od FFG přináší a tak řídili rozvoj hry k lepšímu, nikoliv k horšímu. Jak je vidět tak mechaniky které se moc neujali FFG dále nerozvíjí a tak je důležité aby dostali právě zpětnou vazbu od nás hráčů.
Také můžete využít tento článek jen k tomu aby jste si udělali celkový obrázek o hře jako takové.
Hodně štěstí se stavbou balíků a hraním.
Comments
Andre
30. June 2009 - 11:48
Permalink
Děkuji
Hmm, fajn, Rozo, pěkný článeček :) Díky za práci :)